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【シャドバ雑記】ウィッチメモ

先に言っておきますが"全くもってウィッチを触っていないレベルのgmkz"ですし、"腕前もお察しレベル"ですが自分はすぐに考えたこと忘れさることがあるので、メモ書きを残しておきます。

多分またロイヤルへと帰ることでしょう もしくはドラゴンかビショップ

 

1. 超越ウィッチ

ウィッチの代名詞(個人的に)な次元の超越を利用した1ターンキルを目指す形のデッキですが、フィニッシュについてメモ書きをしておく必要はないと思っております。

 

立ち回りの意識はデッキで違いますが大まかなイメージとして

 ・次元の超越を育てる(スキブによるコスト減少[6以下が望ましい])

 ・フィニッシャーの調達、作成

 

フィニッシャーによって戦い方が変わってくると思っていますが、

・「ルーンブレードサモナー」であれば1ターンキルできうる値が育てる条件

・「フレイムデストロイヤー」であれば進化で9/9となるので11点削る or 超越二回

の必要があります。

超越は大体のデッキに組み込める関係上、定義があいまいですね。

 

初手マリガンは早いデッキ相手の場合は早いターンでのファイヤーチェインがほぼ必須というイメージです。「ミッドレンジロイヤル」「アグロネクロ」あたりにはファイヤーチェインなしだと押し切られるイメージがすごく強い。

よく超越が手札に来た場合は保持すると見ますが、個人的には破棄してでも引きにかけたりしています(引けないですが)

「疾走ドラゴン」「コントロールヴァンプ」あたりと非常に相性が悪い気がしますが、これはどうなんでしょうね… どっちも打点もりもりされることが多い…

 

最近悩んでいるのは、「コントロールビショップ」「ランプドラゴン」対策の"炎の握撃"

8コスで育てる必要がありますが、大型のフォロワー破壊はファイヤーチェインなどを育てていても足りないことがあり、何枚積むべきか毎回悩んでいます。積むと事故る可能性があがるので、できうる限り積むべきではないのですが、早い or 遅くて打点高いデッキの二極化が進んでいるイメージで、握撃あると便利なタイミングも多々あります

とにかく手札を回し、敵を除去して、コンボにつなげる必要があるので、速度阻害はいけないのですが…

超越は早いデッキと守護ガン並べを除き、ほとんどのデッキを苦としないイメージですが、代わりにやりたいことができなくなるだけで負け筋が見えることが多々あるイメージです

 

 

2. 魔導雪だるまウィッチ

スノーマンと力場を利用し20点の打点で超越するコンボです

PP5~8で力場を出して、PP8~10でスノーマン+細かいカードで打点を上げる必要があります

コンボ火力は非常に高いのですが、陽光や冥府でエクスキューションが流行っている環境のためいまいちなイメージです

 

3. 秘術ウィッチ

作れていないので使ったこともないのですが最近当たるとかなり強いイメージ

通常の秘術ウィッチではなく、超越を利用した秘術しかあたっていませんが、ガーディアンを手持ちに増やしながら3/3ないし4/4のガーディアンを並べ、除去できない場合顔を殴る。

その後、並んだガーディアンと共に更に打点を並べて超越することで押し切るデッキ

完全にミッドレンジロイヤルなどの早く打点の出るデッキには対応できないのではないかな(恐らく純粋な超越よりも初手1枚でも事故るだけで勝ち筋が薄くなる)と思いますが、守護持ちによる安定した戦いとウィッチの持つドローエンジンなども駆使しておりそれなりに安定感はありそうでした。除去が少なそうでしたので、除去れないとしんどいデッキにも不利が付きそうでした

 

 

ウィッチはとにかくやりたいことをやるためにどれだけ対応していくかが重要だと思っています

打点で押し切る展開がほぼないので、除去を行う順番をミスると苦しくなるので、コントロール系のデッキが得意であればうまく機能するんでしょう(私には苦しい)

 

Cランぐらいの時にアグロウィッチがいましたが、ああいう熱いデッキに出会いたい…

 

メモはここまで。秘術を盛り込んだ超越を考えるとします。